vendredi 8 décembre 2017

08.12.2017 : Séance 4 - Valoriser son projet !


Aujourd'hui, les étudiants doivent se préparer au futur passage devant le jury de sélection des meilleurs projets d'objets connectés.

Pour cela, ils doivent livrer les vidéos d'expérience utilisateur produites, transformer leur planche concept, outil de travail et de communication interne, en une affiche de promotion de leur concept, support à leur future présentation orale et à l'exposition de leur travaux dans le hall de l'IUT, avec Alexis Durand Jeanson, et travailler le discours propre à valoriser leur objet, avec Florent Blin.

Voici les vidéos produites, dans l'ordre d'arrivée.

Le projet "I-Vine" :


Le projet "Bluetshoes" : https://youtu.be/Uw5GTWyaaXE

Le projet "Geoanimals" : https://youtu.be/wEvDN3ALRT4

Le projet "Super Connect" : https://youtu.be/1YZT6HLqfuE

 Le projet "Porte Carte Connecté" : https://youtu.be/TKSsQrkcGvQ


Le projet "Coktel" : https://youtu.be/Zbw0UT65htY

Le projet "GeoCase" : https://youtu.be/W5hcbxgwU5U

Le projet "E-Collar" : https://youtu.be/UBEY-ILZG2I

Le projet "PAT" : https://youtu.be/AG_40VgzxLw

Le projet "FIRON" : https://youtu.be/uEjpFYG8RVU 

Le projet "MOVEAT ! " : https://youtu.be/1dSgla2D1Nk

Le projet "COUTEAU/1" : https://youtu.be/NcafFXYg0tY

Le projet "EASY LOADING" : https://youtu.be/ZLM23dksmZg


Et voici maintenant les affiches, par ordre d'arrivée :











vendredi 17 novembre 2017

17.11.2017 : Séance 3 - Comprendre l'Usager !


Aujourd'hui, le vendredi 17 novembre 2017, les étudiants de DUT 2ème année de "Techniques de commercialisation" ont vécu la phase 3 du design projet potentiellement innovant, l'Expérience Utilisateur, ou se mettre dans la peau de l'usager potentiel, mieux percevoir ainsi ses attentes et communiquer autrement, de façon plus proche, sur la solution proposée.

Pour cela, avec l'intervenant Florent Blin, ils ont :
- étudié des textes de roman d'anticipation et de science fiction,
- cherché un nom de concept,
- déterminé un slogan,
- travaillé aux ambiances et à la qualité cinématographique de la future vidéo.

En parallèle, l'intervenant Alexis Durand Jeanson leur proposait de :
- élaborer le "chemin de fer" de leur vidéo,
- déterminer les conditions pour capter les scènes de l'expérience utilisateur théâtralisée par les étudiants,
- réaliser la vidéo,
- monter la vidéo à l'aide d'un logiciel de montage.

Les contraintes étaient les suivantes :
- une vidéo finale de 2 à 3 minutes,
- une promotion commerciale de l'objet connecté
- en employant les principes de l'expérience utilisateur,
- une livraison du fichier sous deux semaines au plus tard.

Pour cela, petit retour théorique sur les principes d'expérience utilisateu.

Tout d'abord, l'expérience utilisateur doit être compris selon ces deux composantes, une expérience vécue et son utilisateur, celui qui vit cette expérience, en anglais "user experience". 

Ainsi, cette approche va permettre de croiser trois regards que l'on trouve aujourd'hui dans les Organisations. 
Celle du Design, orienté vers la mise en forme d'un dessein, le Marketing, ou la mise sur le Marché de solutions, biens ou services et l'Utilisation ou le client final, celui qui n'achète pas nécessairement la solution mais l'emploie dans son quotidien.




A cela, on peut également questionner les compétences mobilisées pour travailler sur le sujet. Le site ux.fr propose ainsi le schéma suivant pour tenter de discerner les questions à se poser, lorsque l'on parle d'une expérience utilisateur, ou UX dans l'univers du web.





Enfin, l'expérience usager doit permettre de rendre la solution :
  • plus utiles … car toutes les fonctionnalités n’ont pas toujours leur place
  • plus utilisables … car le logiciel doit être facile à utiliser
  • plus désirables … car l’attrait visuel et émotionnel a beaucoup d’importance chez tout être humain
  • plus navigables … car on ne veut pas perdre son temps à chercher des éléments
  • plus accessibles … pour les personnes ayant des handicaps
  • plus crédibles … parce qu’une bonne UX renforce la qualité perçue du logiciel

Pour conclure, on pourrait également résumer l'expérience utilisateur selon la définition de Jesse James Garret dans son livre "The elements of user experience". 
  
  • la vision stratégique qui va nous permettre de définir les besoins de l’utilisateur et donc les objectifs 
  • les fonctionnalités de l’application ou le contenu du site qui découlent directement des objectifs 
  • la structure, c’est à dire l’enchaînement des pages ou des écrans (on parle soit d’interaction design pour une application soit d’information architecture 
  • le squelette qui va définir la clarté et la lisibilité 
  • l’aspect visuel qui permettra de rendre l’ensemble plus désirable et d’agir principalement sur nos émotions


L'illustration suivante propose une interprétation de celle-ci :




Lors du prochain article, nous retrouverons les résultats des vidéos expérimentales des étudiants !

vendredi 6 octobre 2017

06.10.2017 - Jour 2 - Co-concevoir ou le codesign en pratique !


Aujourd'hui, démarrage de la session 2, co-concevoir ensemble un concept d'objet connecté bénéfique pour la société et ses futurs utilisateurs, à partir de la problématique réalisée lors de la première séance.

En imposant la contrainte de rechercher le bénéfice sociétal et pour les usagers, on peut introduire le principe de "design responsable", ou l'hypothèse selon lequel le progrès induit par le design serait au service du mieux, du beau, du plus simple et peut-être même de la durabilité, en cherchant des réponses complexes à des besoins complexes de société et non des besoins du "Marché". 

Nous pouvons également aborder le concept "d'analyse du cycle de vie" d'un produit et des possibilités qu'offrent "l'économie circulaire" ou "l'économie de la fonctionnalité".



Pour cela, Alexis Durand Jeanson abordait le processus de l'innovation, basé sur le principe méthodologique du "double diamant", omniprésent dans la "pensée design".


Ensuite, les étudiants devaient employer la technique du "brain writing", permettant d'éviter l'animation par une personne du groupe et obliger l'ensemble des participants à animer et contribuer lors de la phase "d'idéation".

Dans cette technique, toutes les personnes présentes participent à la réflexion en venant partager des idées, les positionnant par "clusters" ou familles d'idées (les "patates" dans le jargon de la créativité), spontanément, sans le commenter et l'argumenter avec les autres. Une fois cette phase de divergence réalisée, les échanges pour décider les éléments à sélectionner en priorité se font.


Enfin, ces derniers devaient relier les idées en concepts puis faire converger ces premiers concepts en un concept final, en mobilisant si besoin la "technique du consensus". Celle-ci permet de travailler ensemble à l'élaboration de l'idée finale, sans passer par un vote au profit d'une idée majoritaire, qui risquerait de venir écraser les points de vue minoritaires, grandes sources de créativité.


Simultanément, Florent Blin animait l'autre promotion en leur proposant de travailler cette fois-ci sur le fond, mobilisant le regard critique et analytique des élèves sur les enjeux sociétaux des objets connectés.

Pour cela, de multiples documents étaient à disposition (articles de presse, essais ou rapports), afin de cibler les enjeux et de tisser un lien pertinent avec l'actualité. Les élèves sont incités à rédiger une charte ou un label, encadrant la commercialisation théorique des objets créés.


Ainsi, l'objet de cette deuxième séance avait pour objet de mobiliser les "deux temps du cerveau", à savoir celui de l'analyse rationnel et logique, avec des verbes d'action comme organiser, ranger, trier, synthétiser, ainsi l'autre, tourné vers l'émotion, le sensible, le subjectif, avec des actions comme imaginer, rêver, croire, espérer...


vendredi 29 septembre 2017

29.09.2017 - Jour 1 de la 2ème édition !


Démarrage de la nouvelle édition en comité restreint... une nuit étudiante avait eu lieu la veille !

Et nous entamons le cours avec deux intervenants, Florent Blin, historien de l'art et directeur de projets culturels à visée territoriale et Alexis Durand Jeanson, chercheur et accompagnateur de projets de coopération à visée stratégique.

Le groupe est séparé en deux, d'un côté Florent, de l'autre Alexis.
Alexis démarre par une présentation du défi à relever : concevoir collectivement d'ici le mois de décembre un objet connecté et le présenter au mieux pour "vendre le concept" au client, l'industriel à l'origine du dispositif pédagogique. Cela est alors illustré par un visuel intéressant pour faire comprendre l'intérêt de prendre du temps pour comprendre les réelles attentes...



Puis nous visualisons et commentons une vidéo sur la "pensée créative" de Luc de Brabandère, explorateur du sujet depuis de nombreuses années.



Ensuite, nous entamons un travail de présentation des règles (créativité, bienveillance et générosité) et principes fondamentaux de la créativité (trouver la bonne question et chercher à rendre plus simple la vie quotidienne en tentant d'observer autrement son environnement ou celui de son public) puis de l'innovation (l'appropriation et l'acceptation sociale d'une solution nouvelle), avant d'entamer la présentation du processus créatif qui permet de tendre vers un projet innovant.

En parallèle, le groupe sous la responsabilité de Florent interroge son environnement cognitif. L'objectif est d'analyser à échelle sociétale et de sortir au maximum des sentiers battus. Enrichir la problématique permet d'affiner la commande, de la rendre originale. En approfondissant la connaissance de son groupe et en prenant en compte les enjeux de société on s'éloigne du risque de créer un objet futile.
Faire un focus sur les objets quotidiens aiguise le regard et rend le groupe plus perspicace. Le travail permet en fin de séance de prendre de la distance par rapport aux aspects techniques du cahier des charges, pour reformuler un projet chargé de sens.

Ensuite, un "travail d'exploration culturelle" de la commande client est proposé par Alexis.
En somme, il s'agit par sous-groupe de 3 à 4 étudiants de comprendre quels sont les besoins, les attentes et les envies propres à la "conception d'un objet connecté". Pour cela, les étudiants sont amenés à formaliser, sous la forme d'une carte mentale et de recherche webographique et créative des éléments clés liés à la thématique.

Restitution en fin de cours !